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Programa de Mestrado Profissional em Educação Matemática

Projetos de Pesquisa

Projetos de Pesquisa Atualmente em Desenvolvimento na USS

Pesquisa e Desenvolvimento de Softwares Educativos para o Ensino da Matemática com Abordagem Lúdica

Este projeto propõe a pesquisa e o desenvolvimento de sistemas educativos lúdico-computacionais para auxiliarem o processo de ensino e aprendizagem da matemática. Estes programas disponibilizarão aos estudantes de Matemática outros recursos para experimentar uma maneira complementar e lúdica de melhorar a construção do conhecimento matemático e desenvolver estruturas cognitivas, fundamentais na aprendizagem da Matemática. Serão propostas ainda diferentes metodologias de abordagem dos sistemas para o público-alvo. Essas metodologias serão colocadas em práticas através da utilização em sala de aula. Nessas atividades serão analisadas questões como, o interesse do público, o ganho de conhecimento com as atividades, a facilidade ou dificuldade encontrada para interagir com o sistema, entre outras.

Financiador(es): aprovado sob processo 310125/2009-0 no CNPq - Bolsa de Produtividade Desen. Tec. e Extensão Inovadora CNPq - nível 2.

Desenvolvimento de Material Didático Computacional para Auxílio aos Processos de Ensino e Aprendizagem da Matemática

As tecnologias disponíveis atualmente tem possibilitado o desenvolvimento científico na nossa sociedade nas mais diversas áreas, dentre elas, sem dúvida, podemos destacar a Educação. Os benefícios da Educação mediada por essas tecnologias, de uma forma geral, são muitos, como, por exemplo, aumentar a capacidade cognitiva, melhorar o ensino aprendizagem, despertar a curiosidade, dinamizar as aulas através de práticas pedagógicas com ambientes virtuais de aprendizagem, ampliando o acesso a informação dos alunos. O uso de softwares educativos apresenta-se como recurso didático interessante que, se usado corretamente, tem o objetivo de melhorar o processo de ensino e de aprendizagem de um conteúdo educacional. Este projeto tem como objetivo pesquisar e desenvolver software educacional para apoio ao ensino da Matemática. O desenvolvimento do sistema proposto permitirá pesquisar as articulações entre o conhecimento matemático, as práticas pedagógicas e o processo ensino/aprendizagem. O software que será desenvolvido denominado de A.V.E.M Ambiente Virtual para Educação Matemática será ambiente virtual tridimensional, que terá o formato de um jogo onde as principais características são: ter uma interface amigável, interessante, que possibilite compartilhar experiências entre os alunos e que tenha uma grande interação em os diversos tópicos da matemática os quais terão sobretudo uma abordagem voltada para as atividades cotidianas do aluno. Todo o desenvolvimento deste ambiente terá como plataforma a tecnologia Java com o suporte e recursos da API (Application Programming Interface) gráfica Java3D.

Financiador(es): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesq. do Estado do Rio de Janeiro - Bolsa de Iniciação Científica - número do processo E-26/100.838/2010 e E-26/100.825/2010.

Inclusão Digital e Intervenção Pedagógicas: Ressignificando Práticas de Leitura e Ensino da Matemática

Este projeto visa à melhoria do ensino na Escola a partir da discussão sobre as diferentes linguagens como práticas sociais, envolvendo a linguagem matemática e os discursos verbais e não-verbais, articuladas às Tecnologias de Informação e Comunicação com abordagem lúdica e contextualizada, com as características do município de Vassouras e do bairro/distrito Itakamosi (RJ), onde se localiza o Colégio estadual Antonio Jesus Gomes. A escola atende da 6º ano do ensino fundamental ao 3º ano do ensino médio. O norteador para o desenvolvimento dos sistemas serão as idéias básicas descritas nos PCNs em Matemática para o ensino fundamental e médio. O Sistema A.V.E.M. (Ambiente Virtual para Educação Matemática) terá os seguintes eixos da matemática: Números e operações; Espaço e forma; Grandezas e medidas; Tratamento da informação. O norteador no campo da linguagem será a investigação sobre quais mecanismos para possibilitar a construção de significações sociais para os textos e para si mesmos em práticas de letramentos múltiplos, favorecendo que os alunos ampliem suas expectativas sobre o mundo social é a possibilidade de resgatar práticas de linguagem do contexto da comunidade escolar que melhor representem a realidade sócio-cultural dos alunos. A escolha do estabelecimento justifica-se por termos observado necessidade de intervenção no projeto pedagógico, para melhorar o desempenho escolar, pela ressignificação das práticas docentes e gestoras, articulando escola, comunidade e Universidade. Essa integração entre a Universidade e a Escola apresenta-se como estratégia para apoiar e fomentar projetos com o uso da TIC e o uso de jogos na aprendizagem; para atividade lúdica que favorece o desenvolvimento da percepção, inteligência, tendências à experimentação e sentimentos sociais da criança; para transformar as práticas escolares de leitura, e desenvolver nos alunos e professores o hábito da leitura crítica de diversos gêneros textuais.

Financiador(es): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesq. do Estado do Rio de Janeiro - auxílio financeiro - número do processo E-26/101.044/2010 e bolsas de Iniciação Científica e Bolsas de Apoio Técnico.

Inclusão Digital e Intervenção Pedagógicas: Ressignificando Práticas de Leitura e Ensino da Matemática


Este projeto tem como objetivo a criação e implantação de sistemas computacionais, com abordagem lúdica e contextualizada, com as características do município de Paty dos Alferes e do bairro Palmares (RJ) , onde se localiza a escola municipal Dr. Álvaro Soares. O norteador para o desenvolvimento dos sistemas serão as idéias básicas descritas nos PCNs em Matemática para o ensino fundamental. O Sistema A.V.E.M. (Ambiente Virtual para Educação Matemática) terá os seguintes eixos da matemática: Números e operações; Espaço e forma; Grandezas e medidas; Tratamento da informação. A escola, localizada em área de preservação ambiental, atende da pré-escola ao 9º ano do ensino fundamental. Possui cinco (5) salas de aula, 16 docentes e 178 crianças e adolescentes. As turmas têm em média 20 (vinte) alunos. Filhos de pais analfabetos ou semi-analfabetos, caseiros ou subempregados. Exercem atividades que exigem grande esforço físico. Trabalham nos sítios, no cuidado com animais, jardins, no apoio doméstico ao interior das residências e pousadas. Em todos os anos de escolaridade identificou-se distorção idade/série. A escolha do estabelecimento justifica-se por termos observado intervenção no projeto pedagógico, para melhorar o desempenho escolar, pela ressignificação das práticas docentes e gestoras, articulando escola e comunidade. A integração entre a Universidade e a Escola apresenta-se como estratégia para apoiar e fomentar projetos com uso pedagógico de computadores. Orienta as ações propostas a idéia de que a inclusão digital amplia as chances de inclusão social. O uso de jogos na aprendizagem, a atividade lúdica favorece o desenvolvimento da percepção, da experimentação, favorece a concentração e atenção, desenvolve o raciocínio, possibilita a criação de estratégias e regras, trabalha com a emoção, desenvolve a capacidade indutiva, espacial, auditiva e visual, de forma lúdica e prazerosa.

Financiador(es): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesq. do Estado do Rio de Janeiro - auxílio financeiro - número do processo E-26/110.046/2010 e bolsas de Iniciação Científica e Bolsas de Apoio Técnico.